История о создании проекта TruckersMP
TruckersMP

История о создании проекта TruckersMP

1 0 106

Проект начался довольно просто - мне было 16 лет, парень, который хотел создать мультиплеерный мод для игры с огромным потенциалом. Перед выпуском ETS2 я смотрел на двоичные файлы ETS 1 и GTS, чтобы исследовать, как реализовать мультиплеер, однако без каких-либо разумных результатов. Я создал проект ETS2MP через 1 или 2 дня после выпуска ETS2-начал его не с кодирования (звучит безумно, не так ли?), а от создания «fanpage» на Facebook-это позволило мне собрать огромное сообщество-лайки увеличивались с каждым днем на цифры от 10 до 100. Первая часть разработки была недостаточно плодотворной, так как я столкнулся со многими неизвестными проблемами. (В свободное время мало кто из разработчиков входил и выходил из команды-ни у кого не хватало знаний и времени на создание мода). В августе 2013 года mwl4 присоединился к силам развития команды, и мы толкнули создание проекта немного вперед - mwl4 и его знание «prism3d» движок «Build» был, безусловно, то, что было необходимо для проекта к успеху - я никогда не касаясь модов и общие сведения структура в «prism3d», так что мои знания ограничены, что то, что я нашел в двоичных файлах (я использовал для создания модов для R*-игры (ГТА:СА и т. д) не один СКС). Через некоторое время мы решили использовать движки для грузовиков вместо того, чтобы пытаться использовать обычные транспортные средства - mwl4 создал карту с размещенными несколькими белыми сканиями (2-3 - я действительно не помню), и мы решили как-то синхронизировать их. Проблема заключалась в том, что это было не очень хорошее решение, и нам пришлось строить модели грузовиков за моделью, а также структура сцены в «prism3d» не позволяла нам просто обновлять позицию и обновлять места размещения. Тем временем мы решили использовать ту же технику и попробовать ее в German Truck Simulator- она работала, однако грузовики в зеркалах имели точно такую же проблему, как грузовики в обычном окне просмотра в ETS2 - это был просто эксперимент, и мы не думали о том, чтобы выпустить его на публику. Затем я решил начать реализацию автомобиля так же, как и грузовика - после нескольких недель работы без какого - либо результата мы решили попросить немного советов у кого - то из SCS - человек, которому мы писали, был не генеральным директором, а программистом-Комат-после некоторых сообщений нам наконец удалось породить грузовики. (К сожалению у меня нет доступа к старому форуму - там был хороший пост, показывающий красочные грузовики, которые были созданы рядом с моим грузовиком). После этого у нас появились грузовики, поэтому мы решили, наконец, написать сетевую часть-чат, синхронизацию и многие другие.

Несколько видео позже-люди спросили нас-как насчет груза-где трейлеры? Поэтому я решил, наконец, реализовать перемещение прицепов. Это было не сложно, так как код прицепов и грузовиков почти одинаковый (некоторые вещи разные, однако я не собираюсь писать об этом здесь подробно). Немного скриншотов из трейлеров
(3 января 2014):

Однако между переносом прицепов и реализацией сетевого кода для них мы решили водить еще несколько причудливых грузовиков вместо серых DAF XFs, поэтому мы синхронизировали аксессуары грузовиков.

(29 января 2014 года).

Это была большой момент в проекте. Мы смогли, наконец, использовать наши собственные конфигурации грузовиков.

Вы можете заметить, что на скриншотах нет теней для грузовиков (на самом деле это выглядит как плохой фотошоп) - поэтому следующим шагом была реализация теней для грузовиков.

(12 февраля 2014).

И сразу после этого мы синхронизировали трейлеры:

(22 февраля 2014).

После этого мы работали над улучшениями и исправлениями сбоев с закрытой группой тестировщиков. 25 апреля мы объявили, что Open Alpha стартует 1 мая. Однако мы решили опубликовать мод за несколько часов до 1 мая (я думаю, что это было что-то вроде 20:00 - 30 апреля) - мод был полностью неиграбелен - и это была в основном моя ошибка, поскольку код для поиска правильной зоны потоковой передачи на сервере использовал огромный цикл вместо использования какой-то умной математики-после его исправления мод получал больше исправлений, и нам наконец удалось получить относительно стабильную версию и сосредоточиться на следующем обновлении.

После многих месяцев работы над модом в январе 2015 года я решил бросить школу. В то время я начал говорить с SCS генеральным директором программного обеспечения - Павел Себор, о занятости в SCS - в марте 2015 года я приехал в Прагу для интервью —интервью прошло успешно, поэтому я решил, что мне придется покинуть проект, так как это было что-то, что определенно не будет работать. Кто знает, что принесет мне будущее.. .

Я хотел бы поблагодарить:

•mwl4 - за его преданность проекту, знания и много работы

•Komat-за очень важные советы при создании мода.

•pcpl2-за его помощь и много бессонных ночей с ручным запуском нестабильных серверов.

•I<3VODKA-за многие классные разговоры, отличное управление проектами.

•JM-за его исправления к моему PHP-коду.

•kat_pw-за его невероятно большой проект карты + исправления для моего PHP-кода.

•Eliximus-за то, что помог мне со многими вещами.

•Yntro-за поддержку.

•StuartD-за управления сообществом и тестирования.

•Stefag40-за тестирования.

•Manuel-за отличное управление.

•Burner-за помощь во многих вещах.

•Biggi

•Darreugne

Остальная команда. Ребята - вы потрясающие!

Остальная часть этой истории-это вы .

С уважением,

Eryk "RootKiller" Dwornicki

Бывший руководитель проекта и программист.

· Источник
Сохранить в закладках Нравится 1 1060
Мнения читателей