Оригинальное интервью — Vortex (на чешском, есть английские субтитры)
Перевод и редактура: CJMAXiK
От переводчика: Данный текст является переводом живого интервью на чешском по английским субтитрам. Некоторые формулировки перефразированы или опущены для лучшего понимания. Если вам понравилось интервью, то не забудьте закинуть лайк и комментарий под оригинальным видео. Если вам понравился перевод, лайкните и репостните его себе, а может даже поддержите материально в сообщениях группы. Прошу не копировать текст себе целиком — либо отдельные цитаты, либо только ссылку на эту статью. Спасибо.
— Наш сегодняшний гость — Павел Себор, сооснователь пражской студии SCS Software. Добро пожаловать, Павел!
— Привет!
— Спасибо за то, что приняли наше приглашение. Мы некоторое время общались по этому поводу и всё наконец-то сложилось.
— Да, почти год.
— Мы всегда рады взять интервью у таких гостей, как вы. Я надеюсь, вы готовы. Это интервью будет полно любопытных вопросов, которые очень часто задает сообщество. Или мы. Вопросы, которые наши зрители попросили задать вам.
— Меня предупредили, что будет нелегко (смеется).
— Во-первых, мы хотим узнать, какова ситуация со студией SCS Software? Над чем вы работаете прямо сейчас и что вы делаете?
— Неделю назад мы вернулись в офис. Пока это гибридный режим, мы в процессе его проработки. Мы пока не анонсировали каких-то окончательных правил, возможно, никогда их не введем. Но мы решили, что время настало. 90% сотрудников были на удаленке, теперь же нас 80% в офисе. Мы работаем над деталями. Много людей рады этому, некоторые жалуются, некоторые люди в шоке. Однако мы возвращаемся в колею, так что в этом плане всё хорошо. Но мы еще в работе над этим. Мы продолжаем работу над DLC и функциями игры.
— Мы общаемся с разными разработчиками, чаще всего это простые разработчики или владельцы маленьких студий. Но вы — директор большой компании. Каково вам было работать в домашнем офисе? Было ли ОК или же вы скучали по общению со своими сотрудниками?
— Для меня, мы всё еще маленькая компания. Наша компания каким-то образом превратилась в большую. Сама по себе. Таковы обстоятельства. Но 15 из 20 лет нашего существования мы были мелкой студией. И этот склад ума остается с тобой. Я не думаю, что я — барон чешского (или мирового) сообщества видеоигр. Я считаю себя обычным парнем. Я думаю, что наша компания выросла под нашими руками. Discord (потому что мы работали в Discord) очень сковывает, потому что для меня общение с глазу на глаз ничем не заменить. Думаю, что старшим сотрудникам, которые должны вести за собой младших, это дается сложно без личного контакта, и они об этом скучают. В частности, в креативных командах. Много людей вам скажет (не только в нашей индустрии), что они более продуктивны дома, что они могут лучше сфокусироваться на своей работе, и они правы. Однако командная работа буксует. Возможно, это заработает в будущем ввиду привычки, но я не могу представить, что, работая из дома, кто-нибудь может стать главным, тем, кто знает, к кому обратиться, когда им что-то нужно. Это требует больших усилий. Старшим сотрудникам нашей компании (мне в том числе) приходится предпринимать больше усилий, чтобы заменить личный контакт на удаленный. Думаю, что мы в каком-то смысле работали на автопилоте. Мы работали в старом режиме и симулировали его на удаленке. Мы делаем симуляторы, в конце концов. Но мы скучали по общению. Домашний офис не подходит для видеоигровых компаний в долгосрочной перспективе. Некоторые будут работать в другом режиме. Некоторые могут работать 3 дня в офисе и 2 дня из дома. Некоторые программисты странные и должны находиться в доме, в своей пещерке. Это, скорее всего, случится. Но не для креативных команд. Ну вот попробуйте снять кино на удаленке. Возможно, некоторые уже пробовали. Возможно, некоторые даже преуспели. Но съемочная группа — это организм, люди должны вдохновлять и дополнять друг друга. Кроме того, мы делаем игры, или даже контент для уже выросшей игры. Её формат понятен. Но, если нам нужно добавить что-то новое, удаленная работа означает, что ядро команды будет очень маленькое, и это заставит нас ограничивать себя в том или ином аспекте. Мы этого не хотим. Я очень рад... надеюсь, что не будет шестой волны. Надеюсь, что отныне всё будет хорошо.
— Довольно смешной парадокс, что в то время, о котором вы говорите, с ограниченными личными контактами и общением, вы втихаря работали над чем-то очень объединяющем — вы сделали мультиплеер для своих игр. Можете рассказать об этом подробнее? Когда появилась амбиция добавить мультиплеер в American Truck Simulator and Euro Truck Simulator 2? Как много времени прошло от изначальной идеи до финального релиза? Были ли вы вдохновлены сообществом и их модификациями?
— Сообщество просило нас о мультиплеере все время, сколько мы существуем. И сообщество (или его часть) дошло даже до того, что сделало свой неофициальный мультиплеер. Они взломали наши бинарные .exe файлы и добавили мультиплеер без нашего участия. Как можно заметить, это есть (и всегда было) сильное желание сообщества. Я думаю, что это моя вина, я тот, кто за это в ответе. Годы мы работали (и до сих пор работаем) над проектом, который должен был добавить мультиплеер совсем в другом формате. В наши игры играют часами, вы путешествуете из места в место, вы разгружаетесь, загружаете новый груз и снова часами едете. Это несколько отличается от гоночных игр или от шутеров, где одна игровая сессия совсем короткая. Наша игра, в большинстве своем, подразумевает долгий путь. Так что есть мультиплеер, который построен по принципу «пострелял и забыл», где ты занимаешь место где-то в списке и продолжаешь, где ты играешь в сессии и выигрываешь, ты последний выживший. Однако наша игры для этого не совсем пригодна. И никогда не была. В течение нескольких лет мы работали над концепцией, которая сделает мультиплеер на уровень выше, фокусируясь на постоянстве, на количестве завершенных доставок, на данных и всём прочем. Мы продолжаем работать над данным видением. Наш вебсайт, World of Trucks, в будущем станет мета-игрой. Он будет немного над нашими одиночными играми и будет сосредоточен на взаимодействии между игроками. Они будут создавать вместе компании, будут иметь более глубокие социальные взаимодействия, чем просто встретиться на дороге. Мы работаем над этим видением уже 7 лет, и это оказалось по-настоящему тяжело. Это облачное решение, похожее на классические MMO. Оно должно быть надежным и масштабируемым. Сегодня игроки ожидают высокого качества в данном плане, так что мы всё еще работаем над этим видением. Видение оказалось долгосрочным проектом, и мы должны были найти короткий путь и дать игрокам что-нибудь. К счастью, примерно 2 года назад появились 2 программиста, которые в это верили. Они верили, что мы должны сделать это. Многое из того, что мы делаем, делается из страсти, увлечения. Люди приходят в восторг от чего-то. Так что мы решили дать им карт-бланш. Через 6 месяцев они вернулись с многообещающим прототипом, и в прошлом году (потому что знаете, как это работает — 20% работы за 80% времени) мы всё завершили. И это работает для игроков. И оно внезапно здесь, мы его выпустили, когда люди (надеюсь) возвращаются к нормальной жизни. Но мы надеемся, что это привлечет больше игроков и заинтересует больше игроков остаться. Мультиплеер совсем новый, всего одну или две недели от роду. Я уже не могу уследить за временем. Он новый. Я заметил, что количество игроков начало увеличиваться. Возможно в будущем, слово об нем выйдет за пределы нашего core-комьюнити и больше народа решит его попробовать. Посмотрим. Мы надеемся, что этот мультиплеер понравится сообществу и оставит их в игре подольше. Вы знаете, о чем я говорю. Когда люди играют, алгоритмы Steam предлагают игру большему количеству людей, и это увековечивают игру. Позитивный фидбек работает. Надеемся, что это поможет нам и не навредит. Есть много спорных проблем, они потенциально рискованные. Вы должны блокировать людей, которые причиняют неудобства другим. Люди могут влиять на других игроков в сессии. Мы не включаем коммуникацию между игроками. Вернее, мы предоставляем способы, но игрок может их отключить. И всё же, если кто-то назовет сессию некорректно, это проблема, ведь всё могут её увидеть. Вы должны всё проверять. В общем, это всегда сложно.
— Вы несколько раз упомянули сообщество. Вы сказали, что оно «хакнуло» ваши бинарные коды и сделало свой мультиплеер. Кооперируете ли вы с сообществом, которое сделало и управляет этим мультиплеером? Вдохновлены ли вы ими? Они могут рассказать вас о некоторых ноу-хау, которые собрали за время работы.
— Да... Скажем так, мы очень громко молчим. Мы, конечно же, вдохновлены. Надеемся, что они счастливы, когда мы повстречались с ними на полпути. Однако это неофициальный проект. Мы никогда его не одобряли, мы никогда не называли это официальной кооперацией, потому что в этом всегда большая опасность. Какой контент они показывают? Что люди там видят? Наша ситуация несколько сложнее, чем у обычных разработчиков, поскольку бренды грузовиков и прицепов, которые представлены в игре, очень чувствительны к тому, что происходит в нашей игре. Так что мы должны быть аккуратнее с тем, что мы обещаем и что говорим о них. Но, с другой стороны, иногда мы рады ретвитнуть их новости. У нас некое родство в социальной сфере, однако мы никогда не говорим напрямую «играйте в это!». Это будет означать, что мы ведем их по пути, который не совсем желателен. Я заметил, что модам GTA, к примеру, очень сильно достается от издателей. Мы не ходим воевать с нашим сообществом, мы хотим быть приветливыми к ним. Как говорится, зачем воевать со своим клиентом, со своими фанатами? Однако же, мы не можем дать им полную свободу делать что угодно.
— В настоящий момент ваш мультиплеер поддерживает меньше чем 10 игроков в одной сессии. Кажется, до 8 игроков. В вашем официальном блоге вы выразили надежду (или мечту) увеличить данное число в будущем. Можете ли вы хотя бы намекнуть на ваши технические возможности? Могут ли там в будущем появиться десятки игроков, или им лучше попридержать ожидания?
— Как мы говорили, мир большой. То, что мы сделали — не для тысячи игроков. Это точно не ММО-подход, где, в конечном итоге все общаются со всеми. В нашем мультиплеере всем не нужно постоянно общаться, и не так быстро. Мы — не шутер, где реакция обычно составляет миллисекунды. Мы можем экстраполировать или интерполировать множество вещей, мы можем создавать кадры и интеркадры так, чтобы ничего не дергалось. Наши технические ограничения намного шире. Для начала мы хотели сделать мультиплеер как что-то для друзей, для семьи. Я преувеличиваю, вряд в него играют ли целые семьи. В любом случае, мы не хотели выпускать слишком большой проект из-за технических ограничений на то, сколько основных грузовиков, красивых и с тюнингом, может отрисовать графических движок за раз, и все равно говорить, что частота кадров позволяет взаимодействовать с игрой. Нам нужно оптимизировать множество аспектов. Далее, у нас есть сетевой слой и его ограничения. Во время внутреннего тестирования у нас, само собой, было больше игроков, и мы знаем, что это каким-то образом работает. То есть, у нас есть какой-то запас, но мы будем использовать его постепенно, шаг за шагом. Что касается рендеринга, в будущем мы добавим некоторые штуки, которые заметно улучшат скорость отрисовки траффика и грузовиков других игроков, так что производительность заметно увеличится. У сообщества же совсем другой подход. Игра работает на 15 кадрах в секунду, но если рядом находятся 100 игроков, то они счастливы. «Нас сотня!». Им неважно, что игра не работает, а «ползет». Разработчики [SCS Software] не могут иметь такой подход. Мы должны гарантировать какую-то частоту кадров. Ну, мы не его гарантируем, но игроки должны понимать, что мы к этому стремимся. Игра должна работать, разработчики не должны казаться ленивыми. Поэтому мы предпочли выпускать мультиплеер аккуратно. В начале мы хотели еще меньшее число игроков, просто инстинктивно. Текущий результат — это компромисс. В будущем мы, конечно, добавим больше игроков.
— Касательно приоритетов, можете ли вы сказать, какой процент сотрудников работает над мультиплеером? Или вы так не работаете? Всё делают всё?
— Это очень маленькая цифра. Над мультиплеером работает несколько разработчиков и тестеров. Они это обожают, они играют вместе. В течение нескольких месяцев они играли в пятницу вечером. Иногда есть 2 сервера, люди заходят прокатиться вместе, дают обратную связь, находят несколько багов. Они это делают, потому что им нравится. Многие люди работают над игрой, потому что это игра по их вкусу. Это очень маленькая команда. Контент всё еще не специализирован [для мультиплеера], он ничем не отличается от обычной игры. Нам нужно потрудиться, чтобы она работал корректно. На то, чтобы всё сделать правильно, уйдут месяцы. Однако в целом, как я сказал ранее, технический аспект — это одно. Другое — это то, что люди должны чувствовать себя в безопасности, не быть огорченными или оскорбленными, к ним не должны домогаться. Нам нужно держать это под контролем. Мы будем работать над увеличением количества игроков в обозримом будущем. Меньшее число игроков означает, что, помимо прочего, они будут чувствовать себя менее анонимными в сессии, и, следовательно, вести себя по-другому. Когда в игре будет 100 игроков (не ждите этого в обозримом будущем), они будут чувствовать себя анонимнее и начнут вести себя плохо. Поэтому лучше начинать с друзьями, мы даже рекомендуем задавать пароли для ваших сессий. Вы можете играть с двумя очень близкими друзьями и отыгрывать роли. Это лучше, чем играть с безумцем, который будет вас таранить. Множество людей стараются проверить пределы игры. Это одна из причин, по которой количество игроков так мало — чтобы игроки инстинктивно лучше относились друг к другу. Игроков всего несколько, так что плохое поведение очень заметно.
— Давайте пока забудем про проблемы, связанные с коронавирусом, о которых вы говорили. Я знаю, что вам пришлось отложить выход нескольких DLC для обеих игр. Как вы думаете, сможете ли вы полностью адаптироваться к двойной системе разработки? Имеется в виду, можете ли вы одновременно разрабатывать 2 проекта для 2 разных игр и выпускать их по очереди. Как я понял, это ваш план.
— Пять лет назад, когда мы начинали Америку, это было нашей надеждой и видением. Сегодня я могу сказать, что в обеих командах работают целеустремленные люди и они очень самостоятельны. Более того (и в этом преимущество) нам удается постепенно выходить на равный технологический уровень. К примеру, в прошлом году мы переделали освещение в обеих играх. Наконец-то мы находимся в ситуации, когда деревья, дома, асфальт и бетон одинаковы, как минимум в теории, иногда у нас есть копии. Однако в течение многих лет всё было иначе: когда разработка только начиналась, каждая команда решала работать со светом иначе, выбирала разное настроение и адаптировала ассеты под данное настроение. Так что мы не могли, скажем, использовать одно и то же дерево в Америке и в Европе. Мы даже не могли использовать его в Скандинавии и Центральной Европе, потому что графические дизайнеры всегда «гнули» движок в конкретную сторону, пытались преодолеть его ограничения. В итоге случалось то, чего не должно было случаться. Сейчас мы вернулись назад, исправили наши прошлые ошибки, и игры стали более похожи друг на друга в части освещения, материалов и прочего. То, что действительно нужно, чтобы не увеличивать нашу занятость в 2 раза. Так что команды работают над производством независимо друг от друга, но в то же время, к счастью, они работают ближе в технической части, над видением будущего, чтобы не уйти в совершенно разные направления. Это хорошо, но заняло у нас это 5 лет. Когда мы только начали, то думали, что будет легко. Это основная часть, продакшн, фабрика (слово, которое иногда является плохим в SCS). Чем раньше мы это завершим, тем раньше SCS сможет попробовать что-то новое, что-то лучше и выше, либо внутри игры, либо внутри симуляторов или наших миров, или даже больше (могу много чего нафантазировать). Однако в течение нескольких лет мы решали практические проблемы. «Как увеличить штат с 30 до 230 человек, делая одно и тоже?». У нас нет многолетнего опыта как у студий типа Ubisoft. У них команда в 300 человек — это обыденность, и, если им нужна еще одна команда из 300 человек, они возьмут самых опытных сотрудников, переведут их в Ванкувер, сделают новую студию и выпустят игру за 2 или 3 года. Нам же приходится учиться в процессе, и процесс этот был болезненный. Сейчас же мы его как-то поддерживаем. Насколько я знаю, после коронавируса у нас будет время подумать над организацией процесса. Мы не бюрократическое учреждение, мы не задаем конкретику в том, что и как должно быть. На прошлой неделе мы добавили часть этажа в нашем строении, расширились на несколько сотен квадратных метров, провели перестановки в командах. Никто не знает, будут ли команды такими же через год. Мы в постоянном поиске, мы всегда ищем лучшей внутренней структуры команд. Мы учимся в процессе.
— Продолжая данную тему, про усилия объединить разработку, включает ли это усилия переделать по сути старые вещи? Является ли это частью инициативы, или это, скажем так, проблема, которая препятствует вашему пути к работе с двумя играми как с одной?
— Ну, мы еще не в курсе, что ожидает нас в будущем. Когда мы выпустили Euro Truck 2, никто не знал, что он станет вечнозеленой бизнес-моделью. Это была очередная игра, и через год мы выпустим новую, верно? Мы должны выпустить что-то новое. Когда мы завершили работу над игрой, мы даже подумали, что не сможем отбить средства на разработку, так как это заняло у нас на год больше, чем должно. А это означает на год больше затрат. Однако потом всё сложилось иначе. Появился Steam и люди научились покупать игры в цифре, и бизнес теперь можно делать иначе, и мы смогли поддерживать себя выпуском DLC. Но потом оказалось, что у нас есть очень и очень долгосрочная вещь... Позади нас декады, надеюсь, что и впереди есть хотя бы одна. Но мы не можем иметь один и тот же контент 20 лет. Необходимость переделывать или полировать, возвращаться к старым вещам и улучшать их, все более и более безотлагательна. Я думаю, что игры стареют постепенно, но они стареют — это факт. Мы общались об этом в течение трех лет. У нас уже есть команда, которая переделывает некоторые вещи. Раньше, мы брали людей из этой команды и направляли туда, где необходима помощь. То есть, мы добавляем людей в одну команду и тут же крадем в другую. Из-за этого лидеры изначально мелких проектов негодуют, что мы постоянно просим их помочь с другими важными делами. Однако мы наконец-то можем сказать, что оба проекта имеют крепкие команды. Границы между ними всё еще размыты, ведь люди часто пересекаются с различными проектами. Есть вещи, которые используются в старых мирах, и мы должны их поддерживать, потому что регионы в базовых играх (как мы их называем) являются отражением всего проекта. Исходя из них люди решают о покупке большего контента. Так что такие вещи не могут быть устаревшими. Напротив, нам нужно пристально следить за ними. В Америке это Калифорния, Невада и Аризона. В Европе это центральная часть. Есть еще Англия, которой 10 лет. Мы должны всё это переделать. Наш подход должен заключаться в том, что мы не закончим никогда. Например, мы переделали дорожную сеть в Германии, но пока не смогли переделать города. Эти города являются нашим внутренним долгом. Это большая задача, наши стандарты значительно повысились. В настоящий момент 25 человек работают над одним проектов в течение полутора лет, и этого всё еще недостаточно. Степень проработки заметно увеличилась. Мы уделяем больше внимания деталям, проводим много исследований. К примеру, эта деталь есть на этом круговом движении, а эта развязка выглядит так. Количество сделанных с нуля объектов также резко возросло — дома, мосты, достопримечательности. Изначально, наш контент был создан командой из 6, 8 или 10 человек, и мы продолжали использовать одинаковые офисные здания и заправки по 100 раз. В этом была наша сила — маленькая команда смогла создать то, что кажется большим объемом контента. Сегодня же мы делаем это иначе — мы создаем практически каждую локацию один-к-одному. Конечно же, мы выбирает конкретные локации. Наш масштаб — примерно 1:20 по длине маршрута. По поверхности — 1:400, то есть один квадратный километр в игре представляет один 400-километровый участок реального мира. Так что нам приходится тщательно выбирать локации. Но, когда локация выбрана, мы хотим, чтобы она была узнаваема, так что каждый объект уникален. Ну, не прям каждый, у нас много уникальных ассетов. К примеру, такая церковь может быть только здесь, и такой мост уникален для этого места. Мы не будем копировать их куда-то еще, мы сделаем там новые. Так что проблема становится больше, амбиции и ожидания растут как у сообщества, так и у нашей команды. Надеюсь, что мы найдем баланс. Сотни ассетов тут, сотня тут, куча моделей. Нынешние объемы невероятны.
— В предыдущем ответе вы сказали, что, когда вы сможете работать оптимальнее, когда вы закончите со своими отложенными проектами, вы сможете раскрыть крылья и больше сфокусироваться на будущем, возможно, сделать что-то новое из ваших текущий концепций. Этими словами вы сыграли нам на руку. Так что я должен задать вам извечные вопросы, которые вы постоянно получаете. Когда вы слышите «Игры SCS на консолях», как глава студии, видите ли вы это как долгоиграющую шутку или же как обязательство, видение, которое вы рано или поздно хотите реализовать? И, если так, то почему это так сложно, какие препятствия у вас на пути?
— Мы видим это как что-то, что должно быть сделано уже давно. Что-то, в чем мы должны преуспеть. Плюс ко всему, это бизнес, это деньги, которые мы оставляем лежать нетронутыми. Плюс это растущая конкуренция вокруг нас. Они сначала будут пытаться выйти на эти платформы и делать деньги, а после замахнутся на ПК, которая является нашей домашней платформой. Это то, что мы должны сделать. Проблема в том, что адаптация игры с ПК на консоли — это порт. Вы нанимаете специалиста по портам, какую-то студию на другом конце земного шара, и они этим занимаются. У них есть опытные сотрудники, так что они делают порт и выпускают его. Все счастливы (или нет) и вы двигаетесь дальше. В нашем же случае, мы находимся в сфере уже десятки лет и мы рассчитываем продолжать еще многие годы, так что нам не нужен порт. Нам нужна нативная живая версия игры, которая разрабатывается одновременно с остальным платформами, которую мы и разработали, и поддерживаем. Мы не можем просто появиться на PlayStation/Xbox и иметь одну версию в год, в то время как ПК будет получать новые функции. Или наоборот. Мы не можем себе этого позволить, ибо люди съедят нас заживо. Скажут «Как вы смеете так делать?». Так что нам нужно иметь четкое представление, технически и с точки зрения производства, обо всех платформах, на которых мы выпускаемся, и после выпуска оставаться в данной сфере. Мы не можем колебаться. Мы можем работать над функцией несколько недель или месяцев, но мы не можем просто сказать «Извините, хоть вы и купили игру, но ничего не получите ближайшие 2 года», ведь нам придется нанять новую команду и она начнет с нуля. Так что мы должны иметь четкое понимание этого. К тому же, мы разрабатываем 2 мультиплеера и учимся работать как одна большая команда. Плюс нашим программистам всегда что-то нужно или они хотят чего-то. Они хотят переделать некоторые части нашего движка. Плюс нам нужны новое освещение и материалы. Я часто сравниваю разработку наших игр с разработкой операционной системы. Это не тот проект, у которого есть начало и окончание. Это проект, над которым ведется постоянная работа, у которого большой багаж за плечами. Большое количество систем, которые должны быть взяты, почищены, улучшены и возвращены. Плюс каждые 3 месяца мы должны обновлять наши игры или выпускать новое DLC каждые 6 или 9 месяцев. В общем, есть много ограничений, много приоритетов, которые мы должны расставить и сбалансировать. Так что, когда речь заходит о консолях, мы говорим «Через полтора года». Это наша долгоиграющая шутка. Я говорю так на протяжении 5 или 6 лет. Всегда кажется, что прошло полтора года, даже сейчас, если вы спросите меня. Но мы выполнили огромное количество работы. Пока что мы работали над интерфейсом игры, он должен быть дружелюбен для консолей. Мы делаем большое количество подготовительных шагов, мы делаем многое в движке. Мы всё еще надеемся прийти на прошлое поколение консолей, чтобы не зависеть от того, что появилось в прошлом году. В мире насчитывается 100 миллионов человек, которые используют старые консоли, и нам не хотелось бы оставлять их за бортом, учитывая, что наша игра была сделала уже давно и может работать вполне сносно на старых компьютерах. Тут лишь вопрос детализации, так что мы должны суметь это сделать. Конечно, если платформодержатель не скажет нам, что они этого не хотят. Такое тоже может быть. Сейчас разработка на консолях достаточно идентична. Всё упирается в выбор платформы. Это касается PlayStation и Xbox, я не говорю про Nintendo. Это современные, быстрые и отточенные платформы, практически ничем не отличающиеся от ПК. Так что, я надеюсь, что мы сможем это сделать, ведь это имеет смысл. Но у любой возможности есть цена. Вы должны выбирать, что делать в данный момент. Если я обращусь к нашим старшим сотрудникам и скажу, что мне нужен консольный порт несмотря ни на что, они скажут «Окей, мы не будем выпускать DLC в течении полутора лет». Мы прорвемся и сделаем порт для консолей. Так что, выбирайте. Или же вы хотите делать то, что ожидают люди? В данном случае мы продолжим производство, однако консолям придется подождать, и им придется пройти все препятствия, вызванные нашим производством. Так что мы пытаемся делать всё и сразу, и иногда это вредит. Всё идет своим чередом. Если у тебя множество приоритетов, то у тебя нет приоритетов. Мультиплеер, консоли, разработка этого и того... В итоге ты не сфокусирован ни на чем, и ничего не продвигается. Но надеюсь, что если мы в этом преуспеем, то все придет постепенно. Люди получат то, что ожидают, и мы не оставим их в забвении надолго, и это не сильно навредит нам. Можем ли мы успешно балансировать это? Скорее всего, не всегда. Но это лучшее из того, что мы пока можем делать.
— Некоторые игроки, которые хотят консольную версию, говорят, что это всего лишь вопрос денег. Можете ли вы, скажем, нанять 60 новых сотрудников, которые будут работать исключительно над консолями?
— Конечно же, у нас есть деньги. Если бы мы знали, как нанять 60 программистов, мы бы так и сделали. Не так легко найти их на рынке труда в Чехии, в Европе. Игровой программист — особенное создание. Они любят игры и делают их. Они не идут работать в банк, чтобы разрабатывать скучное банковское ПО, что даст им работу, безопасность и умиротворение. Видеоигры — отдельная наука. Иногда вы говорите об увлечении, когда вам необходимо, чтобы они работали сверхурочно. Вам нужен особенный человек. Вы выбираете эту карьеру, потому что вам нравится дисциплина. Студии борются за таких людей (и они всегда будут бороться). К тому же, многие люди имеют свое видение и мечты о создании чего-то своего. Если это случается, то это невероятно. Иногда кто-то уходит из SCS или из наших чешских конкурентов и создает свой проект. Хорошо, что чешская индустрия растет. Но, конечно, любая потеря вредит, и ее очень сложно восполнить. Если бы мы знали, как увеличить нашу команду быстрее, чем мы это делаем сейчас, мы бы точно это сделали. Так что, это мой анонс. Мы всегда нуждаемся в программистах, так что пишите нам (https://scssoft.com/jobs — прим. переводчика). Это не вопрос денег, это вопрос того, сможет ли студия это потянуть. Чем мы меньше, тем нам сложнее расти. Любой новый сотрудник — это бремя для тех, кто уже здесь. Вы теряете их на время обучения, менторства или просто в работе с новичком. По мере роста это уже оказывает не такое большое влияние. Потеря одного человека из 200 не то же самое, что потеря одного человека из 20. И, все-таки, рост очень сложен. Во время пандемии мы наняли 50 человек. Я не встречался с ними вживую. Часто даже наставники не встречались с ними вживую. Всё в удаленном режиме, и это очень сложно. Это сложно и для новичков, и для тех, кто за них в ответе. Они должны пройти через многое. Сейчас мы возвращаемся в офис, и аспект кадров будет в каком-то смысле легче. Надеюсь, что компания сможет передохнуть. Это одна из причин, из-за которой мы увеличили наше пространство в строении. У нас теперь на 300 или 400 квадратных метров больше. Будем надеяться, что в будущем его будет еще больше. Это намного больше, чем у нас было в первые 10 лет, и внезапно это капля в море. Мы постоянно думаем о том, что будет здорово, если нас будет больше и мы сможем лучше организовываться. Мы этого хотим, но не можем форсировать. «Вот вас 50 новых водителей такси. А теперь езжайте!». Это совсем другая работа, нашим командам нужно работать в синергии. Сами команды должны иметь смысл. Лидер команды должен иметь возможность взять новых людей и обучить их. В противном случае, это не будет работать. Так что, мы растем как умеем. Мы хотели бы расти больше и давать людям больше. Мы хотели бы расширить наш кругозор за пределы грузовиков. Мы даже делаем свои грузовики в каком-то смысле. Люди постоянно говорят «У вас есть тягач и полуприцеп, но вы можете сделать и грузовики классом ниже». Иногда они называют их кузовными грузовиками. Вы можете иметь что угодно, начиная с фургона. Мы бы могли сделать много нового геймплея, если бы у нас была возможность. Мы еще не научились отдавать вещи на аутсорс, это наша ошибка. Большие студии, которые делать F1 или Forza, умеют передавать часть разработки на сторону. У них есть опыт, они знают, какой партнер что может делать. Когда в игре нужно 300 гоночных машин, порядка 20 они сделают самостоятельно, а остальные 280 сделает кто-то другой по шаблону. Но наши грузовики сложны в разработке. Есть сотни деталей, которые должны работать сообща, внутри кабины, снаружи и все остальное. Так что мы не осмеливаемся отдавать их в аутсорс. Мы аутсорсим деревья, дома, церкви и мелкие части нашего мира, иногда мы можем аутсорсить некоторые полуприцепы, и так далее. Но мы не делаем так с ключевыми вещами, такими как грузовики. Один грузовик — это 2-3 человеко-лет работы для нас. Мы детально работаем над каждым аспектом. Наша неспособность передавать эту работу на сторону — большое ограничение. Это ремесло, это навык, это требует много терпения. Если ты начал этим заниматься, то ты знаешь, что следующие 8 месяцев своей жизни ты посвятишь одной лишь этой модели. Эта работа не для всех. Некоторые люди предпочитают делать что-то, что быстро рендерится, закончить за 2 недели и заняться чем-то другим. Чтобы заниматься разработкой грузовика, нужно прямо углубляться в данную тему, и это не для всех, это сложно. Людям нужно иметь опыт, прежде чем даже задумываться о работе над таким проектом. Это всего лишь несколько примеров наших ограничений. Большой проект с большой командой имеет гораздо больше разнообразных ограничений, небольших недочетов и так далее. Ты не можешь просто щелкнуть пальцами и ожидать, что что-то магическим образом произойдёт. Мы не можем просто подкидывать деньги и ждать, что оно будет работать само собой.
— Вы не поверите, но вы снова сыграли нам на руку. Ваши игры могут разрастись, выйти на других платформах. Однако всегда есть какие-то намеки на то, что контент в игре может пойти в неожиданное русло. Хотелось бы узнать, учитывая историю студии SCS Software, если бы вы задумывались о таком контенте, о новой игровой механике, например, до интервью мы разговаривали об автобусах, то что бы это было? Что может улучшить игру? Что позволило бы нам по-новому насладиться вашим миром?
— Мы годами говорим об этом. Я уже сказал, что, когда мы выпустили Euro Truck 2, мы волновались, что он не сможет заработать достаточно, чтобы покрыть стоимость разработки. Мы волновались о том, как пережить время на разработку нового проекта, как осилить этот период. Мы были немного в панике и думали: у нас есть большой мир, песочница, в которую мы вложили массу работы. Так давайте переиспользуем его. Давайте украдем у нас же самих и добавим в игру автобусы. Позже игроки заметили, что на карте начали появляться автобусные остановки. Мы надеялись, что в один прекрасный момент добавим автобусы. У нас есть незаконченные модели. Но потом переговоры по лицензиям пошли наперекосяк по многим аспектам. Теперь у нас есть модели, которые мы не можем использовать, и это очень нас огорчило. К тому же, Euro Truck становился всё более и более популярным, и мы начали понимать, что есть смысл делать DLC. Иногда мы заканчиваем в тупике. Ну, это может быть не глухой тупик, а ветвь развития, которая никуда не движется. Мы пробуем многие вещи, мы делаем большой мир. Если мы посмотрим на распределение должностей в компании, больше половины сотрудников разрабатывает мир. Они работают над песочницей, над окружением. Думаю, что это применимо и к другим играм с большими мирами. Но будет обидно, если мы не сможем извлекать выгоду из усилий, приложенных к миру, другими способами. Мы просто должны найти верный подход. В течение многих лет мы думали, что грузовики — слишком специализированная и нишевая область жанра симуляторов, в которую сложно привлечь много людей. На удивление, они привлекают очень много людей. Но может быть кто-то, кто любит автобусы, скажем, играет в грузовики по нужде, а предпочитает автобусы. Может быть кто-то желает водить машину доставки, а кто-то — скорую помощь, и тому подобное. Мы давно думаем над тем, чтобы расширить наше видение, сделать что-то типа GTA без насилия. Начиная с GTA 3, люди могут отыгрывать роли. Они могут быть копами, таксистами и так далее, в то время, как мир вокруг них живет. Ну, или как минимум делает вид, что живет. И эти люди играют роли без необходимости идти по сюжету. В наших играх нет какой-то сюжетной линии, и это намекает на расширение мира в подобном ключе. Когда мы сможем сделать основное, когда мы сделаем достаточно для грузовиков, мы будем рады расширяться. Больше типов транспорта и больше типов задач. Это добавит что-то невероятное в наш мир. Несколько лет назад мы отсканировали эвакуатор. Это может быть новый тип работы, который добавит жизни нашему миру. И такие вещи есть в нашем списке желаний, мы всегда держим их в голове. Но из сотни идей вы должны выбрать 10 в год и работать над ними. На следующий год вы выбираете другие 10 идей. В это же время, 5 из них отложены и появляются новые 3. И хорошо, что у нас всегда есть запас. Запас к росту. Плохо, когда всё идет не так быстро, как ты на это рассчитываешь. Годы идут и мои волосы седеют. Мы можем делать быстрее, но мы делаем так, как можем.
— То есть, вы мне не расскажете о своих мечтах? (смеется)
— Я хочу, чтобы наш мир был богаче. Если я скажу, что мы хотим автобусы и такси, люди подловят меня на этом. Я это понимаю. Я хочу, чтобы наши игры были богаче и разнообразнее. Я уже несколько лет говорю об этом, и это не какой-то большой секрет, но мы работаем над концептом того, что World of Trucks — не просто ММО, в которой игроки взаимодействуют и создают компании, нанимают и увольняют людей, покупают и продают акции. У нас есть большое видение, большие планы на то, что можно сделать. Однако реальность дает нам понять, как нужно делать игру. Людям нужна реальность (в какой-то степени, само собой). Но, если вы задумаетесь о... Я потерял мысль, о чем я говорил?
— Вы говорили о видении.
— Да, точно. Потенциально, World of Trucks — это место, с которого можно начинать развитие проекта (как в случае с сегодняшними ММО). Мы можем сделать различный игровой опыт. Мы сделали мир, у которого есть согласованность и планка качества. Но, во вселенной геймплея, мы можем, скажем, по клику мыши прокатиться по Амазонским джунглям, или по льдам Канады. Конечно, у нас еще нет Канады. В общем, что-то типа подземелий в других ММО. Мы можем иметь места, в которых такие же ассеты, такая же физика, и, когда вы едете 100 километров в Индонезии, игра засчитывает вашу пройденную дистанцию как в базовом мире. У нас есть идеи, которые могут привнести различный игровой опыт. Если мы сделаем один бесшовный мир, то это сильно ограничит нас. Для нас добавление сезонов в мир игры — большое обязательство и объемный фронт работы. Если мы хотим добавить весну, лето, осень и зиму в наш мир, это будет адом. Мы хотим это сделать, но будет очень сложно. С другой стороны, будет отличным опытом иметь возможность по нажатию кнопки переместиться на миссию на льду. Выглядит мелкой задачей, и она у нас в списке желаний. Это возможность дать людям попробовать что-то интересное и необычное. Однако, эта идея находится в списке уже 4 года. В общем, у нас миллион различных идей, но их сложно реализовать. Вам нужно собрать достаточно увлеченную команду, в то же время вы не можете забирать людей с других проектов, у которых есть приоритет. Поэтому нам нужно увеличивать команду, осторожно, но постепенно, чтобы мы оказались в ситуации, когда мы можем взять 3 человека отсюда и отсюда, и никто этого не заметит. Это наша мечта. Иметь больше старших сотрудников, людей, которые способны начать работать над чем-то новым. Тогда мы сможем расширять мир, ответвляться от базовой игры и делать ее интереснее. Моя мечта — сделать игру более интересной, чтобы там всегда было что-то новое. Например, у нас отсутствует отображение цепочки логистики. Вы доставляете куда-то лес. В одном месте из него делают пиломатериалы, в другом — мебель, а потом ее забирает IKEA. Это может быть более явно, люди могут получать за это ачивки, или просто знать, что это существует. В игре есть намеки, но мы это не завершили. В нашей работе есть огромные белые пятна. Как только мы завершим наши текущие задачи, мы сможем работать над остальными. Опять же, это вопрос нескольких лет. Надеюсь, к этому времени хоть часть фанатов останется с нами.
— Вы говорили о видении относительно грузовиков, с которым ETS или ATS могут шагнуть в будущее. В начале этого ответа вы сказали, что SCS может пойти по совсем иному пути. Вы сказали, что не считаете себя бароном видеоигровой индустрии, который сидит на троне и говорит свои сотрудникам, что им делать. Вы — человек, у которого, без сомнения, есть другие интересы помимо грузовиков. Можете ли вы рассказать, куда вы хотите двинуться дальше как глава студии? У вас есть какое-то видение? Может быть, вам интересна научная фантастика? Или, скажем, парапланеризм? Какую игру мы можем ожидать от SCS Software после того, как всё будет налажено?
— Я даже не могу намекнуть. Я скажу, что одно дело — это упор на конкретную тему или жанр, энтузиазм и желание либо руководства компании, либо старших сотрудников. У них есть амбиции и необходимость креативить. Другое дело — мы теперь большой бизнес, и мы обязаны не базировать наш бизнес лишь на одной вещи. Мы должны думать о диверсификации. Мы можем (а может даже и должны) покупать другие студии. На сегодняшний день игровая индустрия — это объединения. Одна рыба кушает рыбку поменьше, вырастает и ест другую рыбку. Есть охотники, которые покупают сразу кучу компаний. Они стучат к нам в двери и спрашивают нашего согласия на покупку. «Привет, мы Embracer и у нас большой кошелек». Если бы мы были обычным бизнесом, мы бы делали точно так же. Мы бы охотились за студиями по всему миру, чтобы продолжать расти. Вместо этого мы фокусируемся на том, что мы делаем, и нам обидно от того, что не получается. С чисто практической и экономической точки зрения мы обязаны смотреть за пределы грузовиков, ибо грузовики не будут с нами вечность. Это все большое совпадение. Мы на это не рассчитывали, не планировали, не занимались аналитикой. Мы просто делали то, что имело для нас смысл, и оно выросло под нашими руками. Однако правильным развитием событий было бы заглянуть в будущее и узнать, что там произойдет с грузовиками, с транспортом и с миром, который мы сделали, может быть дальше, и пойти в другом направлении. Но, еще раз, мы можем просто пойти и купить команду из 50 человек и дать им интересный проект. Однако наши сотрудники будут возмущаться тем, что этот проект достался не им. Или же мы можем органично увеличить нашу команду настолько, что мы сможем сказать «DLC простые, эта команда может их сделать, они знают, как это сделать. Давайте возьмем 10-15 человек отсюда и отсюда и начнем работать над интересным прототипом». Это наша мечта. Будет великолепно, если это получится сделать. И все-таки это мечта. Я не могу сказать точно, хочу ли я продолжать работать с транспортом. Наверно. Хотел бы я попробовать интересный жанр, который нравится мне как игроку? Я вырос на Цивилизации. Мы, конечно, вообще не можем с ними соперничать, но все же есть жанры, которые стоит попробовать. Я не хочу сейчас говорить ничего, что может навредить мне внутри компании. «Павел, когда мы начнем? Когда мы сможем это сделать? Когда же мы-таки сможем использовать карту для Цивилизации?». Конечно, много людей в компании любят грузовики, но больше людей имеют желание добавить больше строчек в своё резюме. Вы устаете от того, что работаете над одним и тем же. Делаете ли вы эльфов, грузовики или фантастику, вам нужны изменения, вы должны двигаться дальше. Я буду рад, если мы сможем расширить свои рамки. Но, когда мы начинаем об этом задумываться, то всегда думаем о людях, которые ждут от нас больше контента для симуляторов. Они могут сказать «Вы нас предали! Вы убежали от нас, вы взяли людей, которые могли сделать больше контента и украли их! И начали делать что-то другое!». Мы должны осторожно задавать ожидания, как внутренние, так и внешние. Будет глупо не смотреть куда-то еще, будет глупо вовремя не успеть попробовать что-то другое. Иногда мы разговариваем об этом за кружечкой кофе или пива. Но когда это произойдет? Это не будет этот или следующий год, но мы должны это сделать. Даже с обычной экономической точки зрения мы должны иметь какое-то представление о том, что SCS — это не компания одной игры. Когда я случайно начал разрабатывать игры, когда я был молод, когда меня это увлекало и я достиг успеха, я не думал, что буду делать игры про грузовики в течение 25 лет. Может, не 25, но мы делаем игры про грузовики уже почти 20 лет. Я нахожусь в бизнесе почти четверть века. Я думал (и раньше это было так), что мы будем делать что-то другое каждые 2 года. Раньше студии имели по несколько фрайчайзов, иногда они делали совершенно разные игры. Однако мир изменился. Сегодня, если ты успешен, ты должен продолжать поддерживать и растить свой проект. Но это не наша тюрьма, мы этим не ограничены. Надеюсь, что мы вырастем со временем.
— Мы надеемся, что ваши мечты воплотятся в реальность. Удачи вам, всей команде SCS Software, вашим фанатам и игрокам, и всем тем, кому нравятся ваши игры. Я уверен, что ваши игры нравятся многим. Павел, спасибо, что пришли.
— Спасибо за приглашение. Надеюсь, было хоть немного интересно.